22.02.2014

Sumoman update #8

Почти доделали  HUD и логику отматывания времени. Теперь отмотка не зависит от собранных суши. Дается возможность отмотать назад 10 секунд (любыми порциями), потом способность перезаряжается некоторое время. Это очень хорошо подходит для игры вдвоем, и добавляет немного усложняет одиночную игру — хорошо это или плохо, пока не понятно.

11

Пока я делал этот скриншот, случайно поймал баг, который был успешно воспроизведен и записан на видео. Вообще, у нас очень смешные баги. К концу разработки наберется нарезка неудачных смешных моментов, как в фильмах с Джекки Чаном.

Очевидно, мы не успеваем сделать вменяемый туториал к завершению гейм джема. Вот чем придется довольствоваться игрокам ранней версии нашей игры. Надеюсь, все всё поймут.
controls

21.02.2014

Sumoman update #7

В этом обновлении будет всего одна картинка:
king_of_the_hill_7

Это флаги для режима «Царь горы». Для победы игрок должен поднять флаг своего цвета. Гугл подсказывает, что эти иероглифы обозначают красный и синий. Не перепутайте! А еще я доделал весь уровень до конца — настроил коллизии, расставил бонусы, разбил всю геометрию на группы.

Предстоят тяжелые выходные. За два дня надо добить все мелочи и собрать рабочий билд.  Как говорится, 90% работы сделано — осталось еще 90… И это только альфа-версия для джема.

19.02.2014

Sumoman update #6

Почти закончил оформление уровня для режима «Царь горы». Надо больше отдыхать, уже ничего не соображаю в цветах :)
Остановился на ярком солнечном дне.

king_of_the_hill_5

 

Так все это выглядит в игре. Пару часов только расставлял деревья на переднем плане. Основная сложность — поставить деревья таким образом, чтобы они не мешали игрокам.

king_of_the_hill_6

У меня просили показать кости для шестеренок. Тут ничего сложного: для каждого каната свой сплайн, кости ползают по сплайну с помощью SplineIK Solver. А вот ремень я зря костями сделал. Можно было обойтись текстурными трансформациями. Обидно, что в режиме «сплит-скрин» всей этой механики не видно. Ну ничего, покажем это в одиночной игре. Или в кат-сцене :)

 

gears_1

17.02.2014

Sumoman update #5

Итак, режим «Царь горы» уже работает. Осталось исправить мелкие ошибки, добавить интерфейс и настроить баланс.

Да-да, баланс. Главная проблема в балансе — это отмотка времени для двоих игроков. Мы пытались ограничить отмотку времени количеством съеденных суши, но это привело к тому, что у нас появились временные петли и альтернативное настоящее. Например: герой съел 10 суши, упал, и решил отмотать время. На отмотку времени он потратил 5 суши и вернулся в тот момент когда у него еще было 10 суши. Таким образом, у него опять 10 суши и так он может отматывать время бесконечное число раз. А это не только нарушение баланса, но еще и нарушение пространственно-временного континуума. Придется ограничивать отматывание времени каким-то другим способом.

Кроме научной фантастики, пришлось еще заниматься механикой. Пол-дня ушло на то, чтобы правильно рассчитать передаточные числа и размеры зубчиков у шестеренок. Нам нужно было получить коэффициент передачи 1 к 12, чтобы обеспечить нужное для баланса игры время поднятия флага. В итоге, мы все-равно немного наврали, но большие шестерни вращаются правильно, и канаты наматываются так как нужно. Думаю, что игроки не будут проверять правильность работы этого устройства.
Пол-дня на моделинг механизма и пол-дня на анимацию. Получилось 285 костей и 5700 треугольников.
king_of_the_hill_4

gears

Крутишь в одну сторону — поднимается синий флаг, крутишь в другую — поднимается красный (а синий опускается вниз). Задача игрока — поднять флаг своего цвета.

14.02.2014

Sumoman update #4

Несколько скриншотов с прогрессом создания уровня для режима «Царь горы».  Закончил моделинг.  Теперь очередь за  ландшафтным дизайном. Потом небо и  освещение.
king_of_the_hill_2 king_of_the_hill_3


А еще я нашел концепты персонажа, которые делал на старте проекта. Была такая мысль, что сумоист в начале игры будет худым, а вес будет набираться в течении игры. Но в силу технических сложностей решили от этого отказаться.
hero

11.02.2014

Sumoman update #3

Сегодня будет несколько новых концептов.

Один концепт от меня. Рыбацкая деревушка ночью. Плеск воды, мерцание звезд, туман, фонарики.
fishers_village

 

На время джема к нам присоединился Роман Сидорович.  Он прислал мне новые концепты к нашей игре:

onmyoji_2_1 onmyoji_2

 

…колдун… Это такой мерзкий дядька, слабенький физически, но мощный магически. С помощью масок обманывает бедного сумоиста, заманивает во всякие ловушки, кастует всякие гадости. У колдуна есть возможность из последних сил скастовать мегаброню. Фаза супербосса ).

Роман

Лично мне этот вариант нравится больше того, что я делал несколько дней назад. Отличная возможность использовать маски кабуки. Я долго думал о том, кто же будет направлять героя во время игры. Нужны были персонажи для диалогов между уровнями. Но какие диалоги могут быть со спящими людьми? А так, получается, что сам колдун, используя различные маски, будет направлять сумоиста на опасный путь.

Еще чуть-чуть, и будет готов набор концепт-арта на конкурс Games Jam: Kanobu.

09.02.2014

Sumoman update #2

Закончил прототип уровня для режима «Царь горы». Серые кубики — именно так должен выглядеть прототип уровня. Целый день ушел на то, чтобы выставить эти кубики так как надо. Уровень полностью симметричен. Игроки начинают игру в разных концах уровня. В центре — механизм для управления флагами. Побеждает тот, кто поднимет флаг своего цвета до максимального уровня. Позже я сделаю этот механизм чуточку интереснее, добавлю пару лишних шестеренок, а пока этого хватит чтобы протестировать геймплей и баланс.

Теперь суши не просто украшение уровня. Съеденные суши переводятся в килокалории, а килокалории сжигаются при применении супер-ударов и отмотки времени.

Все просто: нет еды — нет супер-ударов.

king_of_the_hill_1

09.02.2014

Sumoman update #1

Я давно хотел вести дневник разработки проекта Sumoman. Возможно, кому-нибудь это окажется полезным. Game Jam: Kanobu — хороший повод начать дневник.

Обычно я не делаю концепт-арты к своим проектам. К этой игре, кроме пары почеркушек карандашиком ничего нет. Будем исправлять. Грубые, быстрые наброски. Творческий поиск, так сказать.

Главный злодей мне пока представляется таким: тощий, высокий, с высокой шапкой, что еще больше подчеркнет контраст с главным героем. Так как игра завязана на времени, то одним из атрибутов главного злодея будут механические часы.

onmyoji_1

read more

09.02.2014

Games Jam: Kanobu

kanobu
Мы принимаем участие в Game Jam: Kanobu с проектом Sumoman. В рамках этого джема мы хотим добавить в игру режим сплит-скрин для игры вдвоем на одном компьютере. Как и в нашей старой игре «Сумотоха», здесь будут следующие режимы игры для двоих игроков: «Перегонки» и «Царь горы». Реализовать все это хотим за месяц. Так получилось, что как раз в это время Алексей Егоров (наш друг программист) гостит в Томске. Он с радостью согласился поучаствовать в джеме и помочь нам с реализацией наших задумок.

А вот и  ссылка на наш проект на странице джема: http://projects.gamesjam.org/projects/113/

09.02.2014

Space Marine на Unity Asset Store.

Выложил на Unity Asset Store модельку, которую делал пару лет назад для фана. Каждый 3D-художник должен сделать бочку для ММОРПГ и свой вариант силовой брони.
Стоит 35$. В пакете max и psd файлы.

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/13758

06b900f5-aa3b-4e61-a7e6-43e53a89ee99_scaledc10e5f3a-d6d8-4d55-b962-cd096cbf0c42_scaled